Cada día hay más artistas de diversas nacionalidades integrándose al mundo virtual y los NFTs. Este es el caso de la diseñadora peruana, Annaiss Yucra, quien se convirtió en la primera marca latinoamericana en lanzar una colección en el mundo virtual de la plataforma coreana de avatares Zepeto.
Su alianza con Zepeto (que ya ha colaborado con marcas famosas como Nike, Zara, Ralph Lauren, Louis Vuitton y Gucci) empezó a finales del año pasado, mediante el concurso Future of Fabric de la plataforma coreana SwatchOn, donde quedó como finalista. Logrando que Zepeto la contactara a través de la agencia virtual VMode.
Fueron seleccionadas tres prendas para estrenarse en el metaverso. Una chaqueta y una falda a siete colores que llevan uno de los patrones patentados de la marca: una flor de siete vueltas; puestas como un set y también por separado y una gabardina trabajada con telas coreanas coloridas e iridiscentes, además de plástico reciclado.
Las prendas del set fueron fabricadas originalmente con algodón 100% peruano y tejidas a crochet. Por lo que la diseñadora se siente orgullosa porque se logró mantener la tradición peruana a través de sus diseños.
“De alguna manera, se mostró algo típico de Perú y a la vez innovador. Es una combinación de lo tradicional con lo moderno”, menciona.
Del mundo real al mundo virtual
Para que las prendas pudieran ser llevadas al mundo virtual, se llevó a cabo un complejo proceso de trabajo (aproximadamente 4 a 5 meses) de digitalización en equipo. Se tuvo que seleccionar, probar, digitalizar y hacer el ‘fitting’ correspondiente para que el proceso sea un éxito.
Primero, se escanearon los patrones -a través de fotos y vídeos de las prendas- y se enviaron al equipo de Corea del Sur que las digitalizó mediante Clo3D, un software de diseño 3D, para que se puedan seleccionar acertadamente las prendas que tenían posibilidad de digitalizarse.
La primera revisión de resultados fue en la plataforma de Zepeto. Se sacó el molde de las tres prendas seleccionadas para que fueran revisadas y poder obtener una respuesta positiva. Luego, se hizo pruebas en el avatar. Éste debía tener buen movimiento con la prenda mientras posaba, caminaba e incluso bailaba. Después de 3 semanas de pruebas, las prendas pudieron ser lanzadas al público en el juego.
El metaverso motiva a los diseñadores
En el metaverso, los diseñadores tienen la oportunidad de monitorear la reacción del público frente a sus colecciones. Según Annaiss, debido a la facilidad que se le ofrece para ver en tiempo real como el público recibe su marca, descubrió que la mayoría de sus prendas (el 80%), se vendieron en China y Corea del Sur.
“Con mayor experiencia digital, puedes llegar a más consumidores, va más allá de lo que se puede hacer en el mundo real”.
Y aunque se trata de una colaboración con otras empresas, no pierde el poder intelectual sobre su trabajo, por ello, tiene la oportunidad de crecer como marca y obtener grandes ganancias. De acuerdo a la diseñadora, “lo importante es que mantengo mi propiedad intelectual y al mismo tiempo genero ganancias por porcentaje de cada prenda vendida, que fueron más de 2000 en el metaverso”.
Asimismo, según Annaiss, se puede empezar a hablar de una “democratización de la moda”, ya que “por 2 dólares puedes conseguir una prenda de diseñador para tu avatar”. Es decir, que se puede obtener una experiencia similar a un menor costo.
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